5 – 6 luokka

Rauski-roboon tutustuminen, kokemukset?
Kaikki eivät halunneet/uskaltaneet kokeilla robottia ensimmäisellä kerralla.
Joitain oppilaita näkyi jännittävän kokeilu kovasti, mutta helpotus tuli, kun uskalsi kokeilla. Ja helppoahan se on. Sopii jokaiselle ikäluokalle 1-6 luokkalaisista, jos eivät entuudestaan ole tuttuja ohjelmoinnin kanssa. Sopiva ryhmäkoko tehtävään on n. 10 oppilasta. Jos enemmän, niin tulee liikaa odottelua.

Karkkirobotti, kokemukset?
Viitosluokkalaiset yrittivät kirjoittaa robotille Ojenna karkki- komentoa monta kertaa. Tässä ryhmässä jo useammat koodasivat robotille pidemmän ja vaativamman reitin. Heiltä tuli myös oivallus, että ”robotit eivät voi tehdä vallankaappausta maailmassa, koska ihminen ohjelmoi niiden järjen”! Robottina toimiminen onnistui oppilailta hyvin. Kierroksia 4 oppitunnin aikana, opettajan apuja ei juuri tarvittu.
Kuutosluokkalaisissa oli joitain oppilaita, jotka ei heti ensimmäisellä kierroksella hahmottaneet nuolikomentoja oikein, mutta sitten kierrokset sujuivat nopeasti. Kierroksia 4, ja oppilaat olivat mielellään myös robottina. Ei tarvittu opettajaa lisäapuna ollenkaan, koodiopen apu riitti.
Viitosille ja Kuutosille voisi keksiä lisähaastetta tähän tehtävään, ainakin niille oppilaille, jotka etenevät nopeampaan. Aika tehtävään käytettiin 60 minuuttia ja sopiva ryhmän koko oli 10 oppilasta.

Lautapelit (=Robogem ja Roborally), kokemukset?
Viitosluokkalaisista muodostettiin 4 ryhmää. Oppilaat saivat itse muodostaa ryhmät. Kaksi ryhmää pelasi Robogemiä ja kaksi ryhmää pelasi Roborallya.  Opettajalle ja oppilaille näytettiin Robogemin YouTube- opasvideon. Robogem- ryhmät osasivat nopeasti ryhtyä pelaamaan peliä itsenäisesti, opettajan apua ei paljon tarvittu. Roborally on näistä kahdesta selvästi haastavampi peli. Roborally ryhmille peliä opasti koodiope ja lisänä oli suomeksi käännetyt ohjeet.  Roborally pelin ymmärtäminen ja alkuun pääsy veivät aikaa, mutta sitten odottelu palkittiin. Oppilaat keksivät omiakin sääntöjä peliin, ja sulassa sovussa käyttivät omia sääntöjään. Onnistumisen kokemuksia tuli paljon. Ensimmäinen Roborally ryhmä muodostui pelkästään tytöistä. He kokivat aloituksen haasteelliseksi, mutta haasteen voitettuaan olivat oikein innostuneita. Toinen Roborally ryhmä sisälsi kaksi tyttöä ja kaksi poikaa, ja heillä innostus tuli tiimipelaamisesta. Eli tiimissä pojat miettivät ohjelman robolle ja tytöt miettivät ohjelman robolle. Jotta kaikki saavat pelata molempia pelejä, on käytettävä kolme kertaa peleihin. Ensimmäinen ja toinen kerta menee opetteluun, koska on opittava molemmat pelit. Kolmannella kerralla voidaan ottaa Robogemiin lisää haastettu F-korttien muodossa.
Kuutosluokkalaisista puolet pelasi Roborallya ja toinen puoli Robogemiä. Ohjevideon jälkeen oppilaat alkoivat itse Robogem pelaamisen opettajan johdollo. Roborallyn ohjeisti koodiope. Kuutoset eivät kokonaisuudessaan oikein innostuneet lautapeleistä. Heistä ei syntynyt sellaisia ryhmiä, jotka olisivat tykänneet pelailla porukassa. Roborally oli tykätympi, mutta toisaalta osalle se oli liian vaikea, ja kaikki ei päässeet oikein mukaan ”kärryille”. Robogem taas todettiin hieman helpoksi ja tylsäksi.

Roborallyn pelaamiseen menee kaksi oppituntia, kun taas Robogem:iin riittää yksi oppitunti. Pelejä pelataan 4-6 hengen ryhmissä.

Visuaalinen ohjelmointi (=code.org Koodaustunti- ja Frozen tehtävät), kokemukset?
Viitosluokassa Koodaustuntia ja Frozenia tehtiin molempia 1×45 minuuttia. Tehtäviä tehtiin tietokoneilla pareittain Kaikki ehtivät tehtävään 15 saakka. Pisimmälle edenneet näyttivät muutamia vaikeimpia tehtäviä. Osa ehti aloittaa lisätehtävät. Oppilaat näyttivät innostuvan tämän tyyppisestä tehtävästä. Ennen Frozenia kerrattiin Koodaustunti tehtävän Toista/Jos-Muuten-Tee rakenteet. Frozenissa suoriutumiseen piti osata lukea tehtävien ohjeet tarkasti, ja tässä oli ongelmia muutamilla. Viimeinen Frozen tehtävä innosti oppilaita tekemään omia kokeiluja koodilla, ja näyttämään niitä toisille oppilaille.
Kuutosluokassa Koodaustuntia ja Frozenia tehtiin molempia 1×45 minuuttia. Tehtäviä tehtiin tietokoneilla pareittain. Kaikki ehtivät Koodaustunti tehtävän valmiiksi, ja vaikeimpia tehtäviä saivat näyttää pisimmälle edenneet opettajan koneella. Moni ehti aloittaa myös lisätehtävän. Toisella tunnilla kerrattiin ennen Frozenin aloittamista HourOfCode tehtävän vaikeimmat tehtävät, ja Toista/Jos-Muuten-Tee rakenteet.
Tehtävän valmistumisessa oli paljon aikaeroja. Yksi tyttöpari onnistui tekemään Frozenin huomattavasti muuta luokkaa nopeammin. Mutta toisaalta yksi pari ei ehtinyt tehdä tehtävää valmiiksi ollenkaan. Tehtävässä suoriutumiseen vaikutti selvästi luetun ymmärtämisen taso.

Visuaalinen ohjelmointi (=code.org Oman ohjelman tekeminen), kokemukset?
Viitosluokan Playlab- tehtävä tehtiin tyttö ja poika pareina. Tehtävään käytettiin 60 minuuttia. Kaikki olivat innokkaita tekijöitä. Osa ymmärsi Tapahtuma- lohkon idean, osalla näytti jäävän oivaltamatta. Tässä tehtävässä nopeasti suoriutui yllätyspari, joilla aiemmat ohjelmointituntien tehtävät olivat edenneet hitaasti.
Kuutosluokka käytti Playlab- tehtävään noin 60 min. Pelilabra tehtiin pareina: tyttö/tyttö, poika/poika. Tehtävässä opeteltiin tapahtumien käyttöä ohjelmakoodissa. Luetun ymmärtäminen korostui taas siinä, miten nopeasti tehtävä ymmärrettiin ja osattiin tehdä. Myös hitaammat saivat kuitenkin valmista, ymmärsivät tapahtumien idean (ainakin suurin osa). Oma pelin kimpussa tehtiin töitä n. 30 minuuttia. Tulokset julkaistiin nettisivulla, eli muiden tekemisä pelejä pääsi kokeilemaan. Kaikki vaikuttivat aika innostuineilta pelin tekemisestä. Tästäkin luokasta löytyi yllättäjäksi tyttö, joka suoriutui tehtävästä muita selvästi paremmin, vaikkei ollut muilla ohjelmoinnin opetuksen tunneilla ollut osoittanut taitojaan.

Ohjelmoinnin käsitteet, kokemukset?
Viitosluokkalaisten ja Kuutosluokkalaisten tunnin aluksi kerrattiin mitä asioita syksyn mittaan tehty ja miten ne liittyvä ohjelmoinnin käsitteisiin: algoritmi, käskyjono, ongelman purku osiin. Tehtiin Hello Ruby kirjan tehtäviä. Oppilaat osasivat hyvin jakaa ongelmia osiin, ja tehtävä tuntui mielekkäältä. Parityöskentely sopi tähän tehtävään hyvin. Hello Ruby- kirjan kartta- tehtävää sovellettiin, ja parityöskentelynä keksittiin aarteelle piilopaikka koulun alakerran pohjapiirrokseen,  ja kirjoitettiin ohjeet, miten päästä aarteen luo. Tehtävä onnistui, ja oppilaat vaikuttivat kiinnostuneilta.  Aikaa kului kaikkiaan hiukan yli yksi oppitunti.

Hello Ruby- kirjasta löytyy tehtäviä, mutta ne on sovellettava isommille oppilaille sopiviksi.

Legorobotit, kokemukset?
Viitosluokkalaisten luokka jaettiin kahtia; tytöt ja pojat. Yhteisesti kerrottiin robottien ohjauksesta kännykällä ja sähkökitaran toimintaperiaatteista. Porukka näytti jännittyneeltä, olikohan vaikean kuuloista. Pojat kävivät kokeilemassa robotin ohjausta ensin, ja kuulemma alkoivat heti kisailla, että saavatko robotin kiertämään tietyn radan ilman estekosketuksia. Tytöt olivat ensin kokeilemassa robotin ohjelmointia. Teimme yksinkertaisen ohjelman, jossa EV3 sanoo ”Go” ja jää odottelemaan kosketusanturilta tulevaa kosketusta. Kosketuksen tullessa EV3 sano ”EV3”. Tytöt osallistuivat innokkaasti ohjelmoinnin testiin robotilla. Ujostelua ei ollut juuri yhtään. Poikien vuorolla saatiin toimimaan myös ohjelma, että robotti laitetaan liikeelle ja se pysähtyy kosketusanturin kosketukseen. Aikaa käytettiin n. 1h 15 min.
Legoilla rakennettiin Rapt3r. Rakentamiseen meni 3 oppituntia jokaiselta oppilaalta. Rakentaminen tehtiin puolikkaalla luokalla, joka vielä jaettiin 3-4 hengen ryhmiin. Rakentava ryhmä opasti seuraavan ryhmän jatkamaan rakentamista. 4 hengen ryhmäkoko oli selvästi liian suuri tähän tehtävään, ja rakentamisessa oli paljon taitoeroja oppilaiden kesken. Robotin ohjelmointiin käytettiin yksi oppitunti. Ryhmät pääsivät nopeasti sisään Lego mindstorm studiolla ohjelmointiin, ja toteuttivat mieleisiään toimintoja roboteilla.
Kuutosluokka jaettiin kahtia; tytöt ja pojat. Pojat lähtivät ensin oman open kanssa kokeilemaa Rapt3r-robottien ohjausta älypuhelimelle. Tytöt jäivät katsomaan koodiopen kanssa tutustumaan Lego Mindstroms- sarjaan netin avulla, ja katsomaan miten legoja ohjelmoidaan. Ryhmät vaihtoivat vuoroja välillä. Molemmilla ryhmillä jäi aikaa ohjelmoinnin kokeilun jälkeen, ja se käytettiin lataamalla Fix the factory sovellus älypuhelimiin (ne joilla puhelin mukana). Kukaan ei tippunut kärryiltä ohjelmoinnin harjoituksessa – tai ei ainakaan tunnustanut. Robottien ohjaus jaksoi innostaa myös näitä isompia alakoululaisia. Ongelma oli, kun paristot alkoivat loppua roboteista, eikä ollut montaa uutta vaihtaa tilalle.
Legoilla rakennettiin Trak3r. Aikaa kului 2 oppituntia jokaiselta oppilaalta. Rakentaminen tehtiin puolikkaalla luokalla, joka vielä jaettiin 3-4 hengen ryhmiin. Rakentava ryhmä opasti seuraavan ryhmän jatkamaan rakentamista. 4 hengen ryhmäkoko oli selvästi liian suuri tähän tehtävään, ja rakentamisessa oli paljon taitoeroja oppilaiden kesken. Robotin ohjelmointiin käytettiin yksi oppitunti. Ryhmät pääsivät nopeasti sisään Lego mindstorm studiolla ohjelmointiin, ja toteuttivat mieleisiään toimintoja roboteilla.

Internet ohjelmointi, kokemukset?
Viitosluokan kanssa internet ohjelmointiin käytettiin aikaa 3×2 oppituntia. Työskentely tehtiin tietokoneilla parityöskentelynä.
Ensin oli teoriaa internetistä, netiketti ja HTML-koodia. Tehtävät sujuivat hyvin.  Viitosluokka teki taitavammin HTML-kokeilua, kuin kuutosluokka. Netiketin sisältö oppilaiden tekemänä oli oikein hyvä.
Toisella kerralla teoriassa käytiin läpi mitä tarkoittaa blogiin kirjoittaminen ja bloggaaja. Mobiiliohjelmoinnista hiukan. Oppilaat saivat selata paria blogia omilla koneillaan. Harjoitustehtävänä aloitettiin blogitekstin kirjoittaminen Rauskin-Oppilas- blogiin. Tekstit hahmoteltiin ensin ajatuskarttana paperille, ja sitten kirjoittiin Muistio-ohjelmalla tietokoneelle. Oppilaat tekivät hommia touhukkaasti ja tekstiä syntyi kaikilla.
Oppilaita pyydettiin tuomaan viimeiselle kerralle älypuhelimet mukana kouluun, jotta voidaan kokeilla käytännössä miltä oma blogiteksti näyttää kännykän näytöllä.
Kolmannen kerran aluksi ”viestinvälitys”- leikki. Se konkretisoi hyvin tilannetta, kun viesti ei liiku netissä. Sitten siirrettiin loput blogitekstit Rauski-Oppilas- blogiin. Sillä aikaa, kun tekstejä siirretään nettiin, muut saavat täyttää koodikoulun palaute-lomakkeen ja tutkia Rauskin-oppilas- blogisivuja älypuhelinten internet-selaimilla.
Kuutosluokan internet ohjelmointi sujui viitosten kanssa samaan tyyliin. Tosin viimeisellä kerralla ei ollut älypuhelimet mukana, vaan lisätehtävänä sai tehdä code.org Minecraft- tehtävän.

Internet ohjelmoinnin parista löytyi kiinnostavaa tekemistä muutamalle sellaisellekin, jota koodaustunnit eivät ole aiemmin innoittaneet. Tämä puoltaa internet osuuden lisäämistä ohjelmoinnin opetuksen oheen esim. kuutosluokalla.

Mainokset