3 – 4 luokka

Rauski-roboon tutustuminen, kokemukset?
Kaikki eivät halunneet/uskaltaneet kokeilla robottia ensimmäisellä kerralla.
Joitain oppilaita näkyi jännittävän kokeilu kovasti, mutta helpotus tuli, kun uskalsi kokeilla. Ja helppoahan se on. Sopii jokaiselle ikäluokalle 1-6 luokkalaisista, jos eivät entuudestaan ole tuttuja ohjelmoinnin kanssa. Sopiva ryhmäkoko tehtävään on n. 10 oppilasta. Jos enemmän, niin tulee liikaa odottelua.

Karkkirobotti, kokemukset?
Kolmosluokkalaiset oivalsivat äkkiä, että robotin voi ohjata luokseen myös pidempää reittiä. Koodausvirhe oli tuttu termi kolmosille Minecraft- ohjelman kautta. Se on kuulemma syntynyt koodausvirheestä. Kierroksia ehdittiin 3 yhdessä oppitunnissa. Osa oppilaista tarvi opettajan apua koodin tekemisessä.

Nelosluokkalaiset toimivat hyvin annettujen ohjeiden mukaan, ja ymmärsivät tehtävän. Muutama oivalsi heti, että voi ohjata robotin tekemään ylimääräisiä käännöksiä.  Ojenna komentoa yritettiin tehdä monta kertaa. Robottina oleminen teetti osalle haasteita, koska ei maltettu lukea rauhassa koodia. Kierroksia ehdittiin tehdä 4 oppitunnissa.

Lautapelit (=Robogem), kokemukset?
Kolmosluokkalaiset pelasivat kahdessa osassa Robogemiä, toinen puoli luokasta oli eri tilassa. Pareittain työskentely onnistui kivutta. Koodiopen ja opettajan apua tarvittiin koko pelin ajan. Yksi pelikierros ehdittiin pelata yhden oppitunnin aikana. Haastetta riitti toiseksi kerraksi ilman F-kortteja.

Nelosluokkalaiset pelasivat kahdessa osassa Robogemiä, toinen puoli luokasta oli eri tilassa. Avustajia tarvittiin vain aluksi sääntöjen omaksumiseen. Kaksi pelikierrosta ehdittiin pelata oppitunnin aikana. F-kortit otettiin käyttöön toisella kerralla, ja niiden käyttö sujui hyvin. Peli sopi erittäin hyvin tämän ikäisten ryhmälle.

Lautapelit (=Turtles Robo), kokemukset?
Kolmosluokkalaiset pelasivat oppitunnin Turtles Roboa. Peli oli liian helppo, kun aloitettiin perusohjeella. Tämän ikäisillä tähän peliin täytyy ottaa vaikeutta lisää heti alusta alkaen Laatikoilla ja Kivimuureilla, ja pelata peliä esim. kolmen siirron taktiikalla.

Nelosluokkalaisten kanssa pelattiin puoli luokkaa kerrallaan Turtles Roboa. Yksi oppitunti per ryhmä. Koodiope opasti pelin kulun pelilautaporukka kerrallaan, ja oppilaat kysyivät kysymyksiä. Kaikki ymmärsivät Funktion idean. Viimeisessä pelissä osattiin funktiota käyttäen yhdellä ohjelmalla siirtyä tavoitteeseen. Tämä on hyvä peli Funktio- kortin opetteluun tämän ikäisille.

Visuaalinen ohjelmointi (=code.org Koodaustunti- tehtävät), kokemukset?
Kolmosluokkalaiset koodasivat kaksi oppituntia a. Tehtävät tehtiin pareittain. Parityöskentely toimi hyvin. Keskittyminen alkoi loppuajasta herpaantua niillä, jotka eivät ymmärtäneet vaikeampia tehtäviä. Pari vaikeaa tehtävää käytiin porukalla läpi. Kaikki ehtivät tekemään yli puolet tehtävistä, osa ehti kaikki. Paljon oli tasoeroa oppilaiden kesken. Ne, jotka ehtivät ensin valmiiksi avustivat hitaampia. Toista-lohkoa ei monikaan täysin ymmärtänyt, vaatisi kertausta. Opettajan mukaan tässä tämä tehtävä ei ollut automaattisesti helppo niille, jotka matematiikassa parhaita. Tässä pärjäsivät ne, jotka pelailleet paljon pelejä.

Nelosluokkalaiset koodasivat kaksi oppituntia. Ensimmäisen tunnin aluksi oli laitetekniikkaa n. 20min.  Koodaustunnin tehtävissä riitti tekemistä kaikille loppuun saakka. Suunnilleen kaikki ehtivät tehtävään 15 saakka. Muutamia vaikeita tehtäviä katsottiin porukalla. Luetun ymmärtäminen näkyi nopeudessa suorittaa tehtäviä – jos luetun ymmärtäminen haastavaa, niin myös tehtävän ymmärtäminen. Oppilaat tykkäsivät erityisesti tehtävästä, jossa sai tehdä koodilla mitä halusi.

Visuaalinen ohjelmointi (=code.org Oman ohjelman tekeminen), kokemukset?
Kolmosluokkalaiset katsoivat isompien oppilaiden tekemiä omia peliohjelmia ensin yhdessä, ja sitten käytiin läpi mitä tarkoittaa Tapahtuma ohjelmoinnissa. Koodiope näytti miten tehtävät aloitetaan. Myös oman pelin tekemistä käytiin läpi projektorilla. Laitettiin poika- ja tyttöparit. Aikaa käytettiin n. 90 minuuttia. Kaikki parit saivat jonkinlaisen ohjelman tehtyä. Yllättäen innokkaimmiksi ”koodareiksi” paljastui tyttöpari, joka ei muutoin oppitunneilla ole innokkaimpia uuden oppijoita. Selkeästi pelin tekemisestä enemmän innostuivat kuitenkin pojat tässä ryhmässä.

Nelosluokan kanssa Pelilabra- tehtävä tehtiin tyttö ja poika pareina. Oppilaat olivat innokkaita ja osaavia tekemään tehtäviä. Kaikki pääsivät viimeiseen tehtävään saakka, ja saivat julkaistavaksi oman ohjelma tai pelin. Aikaa käytettiin kaksi oppituntia, silti osa ei olisi halunnut vielä lopettaa.

Ohjelmoinnin käsitteet, kokemukset?
Kolmosluokalle esiteltiin Hello Ruby- kirja, luettiin luvut 1 – 3 ja tehtiin kirjan tehtäviä.  Tehtävien aloitus takkuili, kun oppilaat eivät olisi halunneet työskennellä heille määrättyjen parien kanssa. Eli parityöskentely ei sopinut tähän kohtaa.  Osalle tehtävän aloitus oli vaikeaa.. ehkä siksi, että tehtävänanto kuulosti liian helpolta. Kaikki kuitenkin osasivat tehtävän. Kirjasta ei innostuttu.
Nelosluokkalaisille esiteltiin yhden oppitunnin aikana Hello Ruby- kirja, luettiin luvut 1-3 ja tehtiin kirjan tehtäviä. Tehtävä tehtiin pareina ja kaikki parit eivät olleet ollenkaan innostuneita aloittamaan tehtävää. Selville ei oikein tullut, että oliko tehtävänanto liian helppo vai vaikea. Kirjast ei innostuttu. Toisen oppitunnin tehtävänä oppilaiden piti pareina piirtää koulun pohjapiirros, ja muodostaa ohjeet (=Käskyjono) MitenPääsenUlko-oveltaRuokalaan (=Algoritmi). Tämä tehtävä oli liian haastava, koska pohjapiirroksen tarkoitus ei ollut vielä selvä tämän ikäisille. Tehtävä olisi onnistunut, jos pohjapiirros olisi annettu valmiina oppilaille.

Legorobotit, kokemukset?
Kolmosluokkalaiset jaettiin kahtia tyttöihin ja poikiin. Yhdessä käytiin läpi miten älypuhelimella saadaan yhteys robottiin ja voidaan ohjata robottia. Pojat lähtivät ensin opettajan kanssa kokeilemaan robotin ohjausta kahden älypuhelimen voimin toiseen opetustilaan. Tytöt jäivät koodiopen kanssa katsomaan, miten tehdään koodia ja siirretään se robottiin. Tytöt vaikuttivat innostuneemmilta robotin koodin testaukseen, kuin pojat. He ehdottivat tunnistettavaksi uusi värejä, ja myös kokeilivat eri väreillä koodin toimivuutta. Tytöt olivat rohkeita, kun saivat olla omalla sakilla. Pojista osa oli hyvin kiinnostunut koodauksen testaamisesta, mutta osa odotteli vain tulevaa välituntia ja sanoi, että ei tästä mitään tajua.
Nelosluokkalaiset
jaettiin kahtia, tytöt ja pojat. Yhdessä käytiin läpi miten älypuhelimella saadaan yhteys robottiin ja voidaan ohjata robottia. Pojat lähtivät ensin kokeilemaan robotin ohjausta kahden älypuhelimen voimin toiseen opetustilaan. Tytöt jäivät koodiopen kanssa katsomaan, miten robotille tehdään koodia ja siirretään se EV3:een (=robotin tietokone). Tehtiin ohjelma ja kokeiltiin miten se toimii. Osa lapsista olisi ollut heti innokkaita tekemään koodia ennemmänkin ja ehdottivat muutoksia robotin toimintaan. Voi todeta tämän olevan sopiva ikä aloittaa legoilla ohjelmointi.

Internet ohjelmointi, kokemukset?
Kolmasluokkalaisten kanssa Internet ohjelmointia ei tehty.
Nelosluokkalaiset:
Tähän aihealueeseen käytettiin viisi oppituntia.
Teoria verkkojen verkosta , IP-osoitteesta ja hakukoneesta, sekä harjoitukset olivat ihan sopivia tälle ikäryhmälle. Netiketin teoriaan löytyi internetistä malli, joka sopii myös tämän ikäisille. HTML-koodin kokeilua tehtiin, mutta se oli hieman liian haastavaa. Raudaskylä-blogia selaamalla tutustuttiin siihen mitä blogi ja bloggaus on. Oppilaat tekivät sitten pareina blogikirjoituksia aiheesta: Unelmien Raudaskylä tai Raudaskylä. Opettaja alusti hienosti oppilaille blogikirjoituksen aiheet, ja oppilaat olivat innolla aiheessa mukana. Parit saivat julkaista koodiopen kanssan omat juttunsa rauskinoppilaat- blogiin. Osa kirjoitti koneella omat jutut, osalla otettiin jutusta kuva. Työ eteni sujuvasti.
Viimeisellä kerralla tehtiin harjoitus, jossa leikin avulla havainnollistettiin sitä, miten viestit kulkevat internetissä käyttäjältä palvelimelle ja miksi netti välillä pätkii. Oppilaat olivat oikein innokkaita tähän leikkiin.

Mainokset