Alla koottuina kohdat, joissa kerrotaan mitä OPS:n kohtaa kukin Rauskin koodikoulun sisällöistä toteuttaa:
Opetus vuosiluokilla 1–2
- Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen:
Oppilaat saavat ja jakavat keskenään kokemuksia digitaalisen median parissa työskentelystä sekä ikäkaudelle sopivasta ohjelmoinnista (OPS 2016, 101).
==> Rauskin koodikoulussa:
Rauskin-robo ja muun opetuksen parissa tehty tietokoneen yms. laitteiden käyttö
- Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet:Tutustuminen ohjelmoinnin alkeisiin alkaa laatimalla vaiheittaisia toimintaohjeita, joita myös testataan (OPS 2016, 129).
==> Rauskin koodikoulussa:
Karkkirobotin ohjelmointi ja testaus ilman tietokonetta, Ohjelmointiin liittyvät lautapelit, Hello Ruby- kirjan tehtävät (=tekijä Linda Liukas)
Opetus vuosiluokilla 3–6
- Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5):Ohjelmointia kokeillessaan oppilaat saavat kokemuksia siitä, miten teknologian toiminta riippuu ihmisen tekemistä ratkaisuista (OPS 2016, 157).
==> Rauskin koodikoulussa:
Legorobottien ohjelmakoodin muuttaminen ja testaus. - Matematiikan opetuksen tavoitteet:
T14 innostaa oppilasta laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 235).
==> Rauskin koodikoulussa:
Graafinen ohjelmointi code.org sivustolla.
- Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet:Suunnitellaan ja toteutetaan ohjelmia graafisessa ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 235).
==> Rauskin koodikoulussa:
Oman ohjelman/pelin toteutus Graafisella työkalulla code.org,
Www-sivujen ja blogitekstien tekeminen graafisella työkalulla.
- Matematiikan arviointikriteerit 6. vuosiluokan päätteeksi arviota “hyvä” / arvosanaa kahdeksan varten:
T14 innostaa oppilasta laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 239).
Ohjelmointi graafisessa ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 239).
Oppilas osaa ohjelmoida toimivan ohjelman graafisessa ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 239).
==> Rauskin koodikoulussa:
Oman ohjelman/pelin toteutus Graafisella työkalulla code.org
- Käsityön tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet:Harjoitellaan ohjelmoimalla aikaan saatuja toimintoja, joista esimerkkinä robotiikka ja automaatio (OPS 2016, 271).
==> Rauskin koodikoulussa:
Legorobotin rakentaminen EV3 Mindstorm ja ohjelmointi.