OPS2016 ja Rauskin koodikoulu

Opetushallitus on hyväksynyt esiopetuksen-, perusopetuksen-, ja lisäopetuksen opetussuunnitelman perusteet 22.12.2014.

Alla koottuina kohdat, joissa kerrotaan mitä OPS:n kohtaa kukin Rauskin koodikoulun sisällöistä toteuttaa:

Opetus vuosiluokilla 1–2

  • Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen:
    Oppilaat saavat ja jakavat keskenään kokemuksia digitaalisen median parissa työskentelystä sekä ikäkaudelle sopivasta ohjelmoinnista (OPS 2016, 101).
    ==> Rauskin koodikoulussa:
    Rauskin-robo ja muun opetuksen parissa tehty tietokoneen yms. laitteiden käyttö
  • Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet:Tutustuminen ohjelmoinnin alkeisiin alkaa laatimalla vaiheittaisia toimintaohjeita, joita myös testataan (OPS 2016, 129).
    ==> Rauskin koodikoulussa:
    Karkkirobotin ohjelmointi ja testaus ilman tietokonetta, Ohjelmointiin liittyvät lautapelit, Hello Ruby- kirjan tehtävät (=tekijä Linda Liukas)

Opetus vuosiluokilla 3–6

  • Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5):Ohjelmointia kokeillessaan oppilaat saavat kokemuksia siitä, miten teknologian toiminta riippuu ihmisen tekemistä ratkaisuista (OPS 2016, 157).
    ==> Rauskin koodikoulussa:
    Legorobottien ohjelmakoodin muuttaminen ja testaus.

  • Matematiikan opetuksen tavoitteet:
    T14 innostaa oppilasta laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 235).
    ==> Rauskin koodikoulussa:
    Graafinen ohjelmointi code.org sivustolla.
  • Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet:Suunnitellaan ja toteutetaan ohjelmia graafisessa ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 235).
    ==> Rauskin koodikoulussa:
    Oman ohjelman/pelin toteutus Graafisella työkalulla code.org,
    Www-sivujen  ja blogitekstien tekeminen graafisella työkalulla.
  • Matematiikan arviointikriteerit 6. vuosiluokan päätteeksi arviota “hyvä” / arvosanaa kahdeksan varten:
    T14 innostaa oppilasta laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 239).
    Ohjelmointi graafisessa ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 239).
    Oppilas osaa ohjelmoida toimivan ohjelman graafisessa ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 239).
    ==> Rauskin koodikoulussa:
    Oman ohjelman/pelin toteutus Graafisella työkalulla code.org
  • Käsityön tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet:Harjoitellaan ohjelmoimalla aikaan saatuja toimintoja, joista esimerkkinä robotiikka ja automaatio (OPS 2016, 271).
    ==> Rauskin koodikoulussa:
    Legorobotin rakentaminen EV3 Mindstorm ja ohjelmointi.

 

Mainokset